Videogames zijn duur. Gemiddeld betaal je ongeveer 65 euro, en dan krijg je het nieuwste fenomeen er nog niet bij: microtransacties en micro-dlc. Welkom in een wereld van pay-to-win, pay-to-play en een revolte die de gamewereld op zijn kop heeft gezet. ‘Die microtransacties zijn zo slecht nog niet.’

België stond in vuur en vlam. Star Wars: Battlefront 2 verkocht door middel van microtransacties lootboxes om spelers exclusieve heroes sneller te laten vrijspelen. Om het gemakkelijk te zeggen: een goed verborgen gokspelletje dat van plan was flink wat geld op te brengen. Ik vroeg aan enkele experts wat zij nu net vinden van de micro-transactie-apocalyps.

Een potje League

Het is ongeveer zeven uur als de ringtoon van Skype me uit mijn scrol-slaap haalt. ‘Dat is lang geleden,’ zegt Robin Daems, oude vriend en fervent gamer. ‘Zin om een spelletje te spelen?’ Natuurlijk heb ik daar zin in. ‘League of Legends? Hell yeah.’ De populaire MOBA, oftewel Massive Online Battle Arena met ongeveer 100 miljoen spelers per maand, zit tsjokvol met microtransacties.

Ikzelf heb een enkele keer geld uitgegeven aan het spel, dat geef ik eerlijk toe. Maar ook Robin heeft al enkele keren in de portefeuille gedoken om geld uit te geven aan het normaal gratis te spelen spel. ‘Ik weet niet waarom. Het hoeft op zich niet. Het zijn puur cosmetische dingen, dingen die je niet helpen in het spel zelf of waar je niet beter van wordt.’ Zijn timing is ironisch. Hij is namelijk de eerste van ons team die neergaat tegen de vijand. Zijn karakter ligt, prachtig uitgedost in microtransactie-outfit maar extreem dood, op de grond terwijl ik, er saai uitziend maar gratis, wraak neem op mijn gevallen teamgenoot.

‘Ik heb al wel iets te veel geld uitgegeven aan dit spel. Maar op zich zit ik daar ook niets mee in. De dingen die ik ermee heb gekocht helpen me misschien niet, maar het is ook deels appreciatie naar de ontwikkelaar toe.’ League of Legends is normaal gezien volledig gratis, en ontwikkelaar Riot Games haalt het meeste van zijn winst uit de microtransacties. Dit kunnen ze mede door hun loyale spelersbasis, waar Robin trots deel van uitmaakt. ‘Als er wel sprake was van pay-to-win zou ik het spel ook nooit zo lang blijven spelen.’

‘De dingen die ik ermee heb gekocht helpen me misschien niet, maar het is ook deels appreciatie naar de ontwikkelaar toe.’

‘Van zodra ik moet betalen voor dlc haak ik meestal wel af.’ Dlc, a.k.a downloadable content, oftewel stukken van een spel dat de ontwikkelaar pas later aan het spel toevoegt. ‘In de tijden van Playstation 2, wanneer ik ongeveer begonnen ben met gamen, bestond dat helemaal nog niet. Toen was de game die je kocht de volledige game, zonder al die bullshit. Ah, fuck.’ Hij bijt weer in het stof terwijl ik, nog steeds zonder één cent te hebben uitgegeven, mijn tegenstander weer een kopje kleiner maak. ‘Ik heb het zeker wel al een paar keer gekocht, maar bijna altijd mijn broek aan gescheurd.’

Extra inkomsten

We starten nog een spel. Na een zwaar verlies kunnen we namelijk nog niet opgeven. Als ik hem erop wijs dat gamestudio’s dingen zoals microtransacties en dlc ook gebruiken om extra inkomsten te genereren zodat ze games kunnen blijven maken, reageert hij lichtelijk sarcastisch. ’Ah ja, want zij verdienen nog niet genoeg geld door 65 euro per game te vragen. En dat is die dlc dan nog niet meegerekend. Maar er zijn natuurlijk ook wel studio’s die het beter doen hoor.’

Studio CD Projekt Red bijvoorbeeld. De Poolse videogameontwikkelaar en -uitgever bracht met The Witcher III: Wild Hunt een kritisch geprezen spel uit, met een hele resem prijzen om het te bewijzen. ‘En dat niet alleen omdat het een prachtig spel was, maar ook omwille van hun omgang met dlc,’ aldus Robin. De game kreeg er twee van, genaamd Hearts of Stone en Blood and Wine. Samen zijn deze goed voor ongeveer 50 uur extra speeltijd. ‘Om dat even in perspectief te zien: de meeste games hebben zo veel content niet. En dat waren dlc’s!’

Cosmetische rommel

‘Ik denk dat ik daar de meeste problemen mee heb,’ meldt Robin, als hij weer eens de vijand behendig ontwijkt en neerschiet. In de rug dan nog wel. Dit spel doet hij het tenminste wel beter. ‘Ik hebt het gevoel dat ontwikkelaars de laatste tijd lui zijn geworden. Projekt Red bracht iets dat het waard was om extra voor te betalen. De meeste dlc’s zijn wat extra mappen voor multiplayer, wat cosmetische rommel en een slag in je gezicht. Ik hoop gewoon dat ze beseffen dat wij gamers, hun klanten, dit niet voor eeuwig blijven pikken. Eat it, hahahaha!’ De cosmetische rommel blijkt dit keer wel te helpen. Op het scherm prijkt het woord victory, in een nogal overdreven font, maar het doet ons allebei lachen.

‘De meeste dlc’s zijn wat extra mappen voor multiplayer, wat cosmetische rommel en een slag in je gezicht.’

‘Een laatste, komaan, nu we net gewonnen hebben kunnen we niet stoppen!’ Ik accepteer. Het is lang geleden dat ik nog gespeeld heb en zijn enthousiasme wakkert me aan. En ik wil eigenlijk ook wel weten of hij het niet zou doen. ‘Microtransacties in mijn game stoppen? Natuurlijk, maar ik zou het de moeite waard maken. Projekt Red-style. Ik heb simpelweg het gevoel dat de ontwikkelaars in hun eigen voet schieten. Ik ben een student, en kan het me niet altijd veroorloven heel veel geld uit te geven. Als ik hun product niet kan kopen, hebben al die productiekosten ook niet veel uitgehaald.’

We behalen nog een overwinning. Robin krijgt een lootbox na afloop, gratis en voor niets. Als beloning. ‘En als aanzet om er nog meer te kopen natuurlijk. Ach ja, we kunnen er niets aan doen zeker? En gelukkig speel ik genoeg om er redelijk frequent eentje gratis te krijgen.’ We sluiten af, ook al kreeg ik geen beloning van het spel. Speelde ik te slecht of besloot het algoritme dat ik het nog niet verdien? Wat het ook is, het laat me redelijk zuur achter, en zelfs ik voel een drang om wat geld te spenderen.

Overdreven heisa

Dat grote gamestudio’s winst willen maken, is duidelijk en tegelijkertijd ook maar al te logisch. Ook zij moeten namelijk hun brood verdienen. Xander Valkiers, van de marketingafdeling van Ubisoft in België vind de heisa rond micro-transacties dan ook maar overdreven. ‘Ze zeggen altijd dat als je een game koopt, je de volledige game moet hebben en die van begin tot einde kunnen uitspelen. In principe, de games die je nu koopt, geven al meer content dan de games van vroeger. Ik denk dat die microtransacties geen slecht ding zijn voor de game-industrie en voor de gamers zelf ook.’

‘Ze zeggen altijd dat als je een game koopt, dan moet je de volledige game hebben en die van begin tot einde kunnen uitspelen.’

Ook Hendrik Vandecruys, alsook Ubisoft België, vindt dat we meer moeten specifiëren waarom er zo veel heisa is.  ‘De reden waarom dat een beetje onder vuur ligt, zeker hier in België, is omdat daar een bepaald gokaspect aan vasthangt. Dit in de zin van, ‘je weet niet wat je krijgt maar je betaald er wel voor’. En ook omdat het pay to win was, als je geld investeert krijg je items die je sterker maken dan de andere spelers.’

Xander Valkiers (links) en Hendrik Vandecruys in het Ubisoft-kantoor in Antwerpen. ‘Wij zijn blij dat we niet hetzelfde type lootbox aanbieden als onze concurrenten.’ 

‘Wij hebben ook zo’n systeem in bijvoorbeeld Rainbow Six: Siege, waarbij spelers met in-game valuta die ze door te spelen kunnen verdienen alpha-packs kunnen kopen. De items daarin zijn puur cosmetisch: een nieuw kostuum, iets om aan je wapen te hangen etcetera. Die spullen gaan je nooit voordeel geven. En zoals ik al zei, je kan die valuta gewoon in-game verdienen. Je kan dus kiezen of je er geld voor wil betalen of niet.’

Belang van nuancering

Zal er misschien een afschaffing komen van dit soort systemen in België? ‘Ik kan niet weten welke grootte dat gaat krijgen. Het probleem ligt namelijk vooral bij België en ik kan mij moeilijk voorstellen dat ze heel veel gaan veranderen enkel voor ons land. Op dit moment beperkt het zich maar tot een bepaald aantal games, en het zijn dan nog games van concurrenten van ons. Dus wij zijn blij dat we niet datzelfde type lootbox aanbieden,’ aldus Xander.

Hendrik denkt dat we simpelweg moeten nuanceren. ‘Het is belangrijk om daar het verschil in te kunnen zien. Er zijn inderdaad dingen waarrond ik wel begrijp dat er ophef ontstaat, maar er zijn ook dingen waarrond helemaal geen ophef moet zijn. En daar moet het verschil in gezien worden.’

 Ubisoft

Ubisoft Entertainment, vroeger beter bekend als Ubi Soft, is een Franse ontwikkelaar en uitgever van computergames en één van de grootste spelers op de videogamemarkt de dag van vandaag. Na de oprichting in 1986 door vijf broers, vergaarde het bedrijf al snel naambekendheid door samen te werken met Electronic Arts.

In België heeft het bedrijf, buiten een marketingafdeling, geen enkele studio die de ontwikkeling van games op zich neemt. In onze naburige landen zijn deze wel te vinden, zoals in Düsseldorf en Mainz in Duitsland en Parijs en Montpellier in Frankrijk. Een derde studio staat ook op de planning in Duitsland, die een plek zal krijgen in Berlijn.

Ubisoft staat vooral bekend om zijn langlopende game-series, waaronder Assassin’s Creed, Far Cry en, voor de dansfanaten, Just Dance. Naast deze reeksen hebben ze ook kleinere projecten, zoals mobiele games en projecten die focussen op nieuwe rages, zoals Virtual Reality.

Dat ook Ubisoft microtransacties en dlc verkoopt is duidelijk, en als we de halfjaarlijkse financiële check-in van het bedrijf mogen geloven genereren deze microtransacties en dlc zelfs meer inkomen dan de verkoop van digitale games zelf. Wel probeert Ubisoft eerlijk te blijven met zijn microtransacties, die vooral cosmetisch zijn of ook verdiend kunnen worden door het simpelweg spelen van het spel.

Bron: Ubisoft, thenerdstash.com

Tekst en foto: Brent Van den Broeck